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플레이타임= 약 5~6시간 배정 (<7Days>의 플레이타임과 유사) 1챕터 당 1 사건 소요, 총 7챕터 구성 (<7Days>는 챕터 당 하루 소요, 총 7챕터 구성) 언더월드오피스 구성> 갈등의 실마리 등장주인공의 사건 개입갈등 해결 실마리 제공유령들과 갈등 해결갈등을 가졌던 캐릭터와 우호적 관계 형성 의 형태를 반복 구성 7...
주제 설정 협업사의 레퍼런스 <7Days>를 분석하며 기획 구체화비주얼 노벨 자체의 개성- 대중성보다는 개성 강조100명 중 1명이 사랑할 이야기 만들기수요층 분석- 공감능력, 감수성 강한 청소년층수요층이 필요로 하는 키워드= 위로, 공감, 응원시나리오의 테마>"난 네편이야“ “죽지 말고 살자" 배경 설정 수요층의 이입 유도- 스마트폰을 사...
캐릭터와 사건을 연결 매력적인 캐릭터들에게 사연을 부여해 캐릭터들과 함께 사건을 전개해나갈 수 있도록 설정 언더월드 오피스: 주인공을 첫번째 위기에서 구해주고, 새로운 세계관으로 끌어들이는 역할로 소장 캐릭터 배치. 간접적인 영향을 주며 신비하고 매력적인 디자인으로 유저가 흥미를 갖게 만든다.찰리 인 언더월드: 모두가 주인공을 수용하는 분위기 속에서 혼자 ...
캐릭터 디자인할 때 세가지를 고려해서 만든다. 시놉시스 소심한 주인공이 유령들과 어울리면서 관련된 감동적인 사건을 통해 내적으로 성장한다 수요층 감수성 넘치며 이입감을 중요시하는 10~20대 청소년층. 판타지, 죽음, 싸움, 감동, 선택을 원함 키워드 역할멘토, 멘티, 광대, 꼰대, 악당, 기사, 친구, 숙적 등캐릭터가 사건 내에서 담당하는 역할외형미남, ...
안타깝게도 제작 초기에는 유니티를 전혀 쓸 줄 몰랐다. [7Days]를 플레이해봤다고 해도 내가 제작의 입장이 되어보니, 스크립트의 호흡이나 연출을 숙지하려면 내가 쓴 스크립트가 실제 게임에서 어떻게 보일 지 파악할 수 있는 시뮬레이션이 필요했다. 그래서 애니메이션을 만들었다. 스크립트의 호흡이나 연출을 숙지하기 위해 세븐데이즈와 동일한 비율의 플랫폼, U...
언더월드 오피스], [찰리 인 언더월드]에서 도드라지는 유저 참여 형태 자캐 커뮤니티 -플레이어블 캐릭터 존재, 이입감 중요, 이미지-텍스트 위주로 진행된다는 점에서 유저층 공유 -트위터를 기반으로 활발한 활동이 이루어짐 > 트위터에서 진행할 수 있는 비주얼노벨 마케팅 기획 운행하지 않는 역에 내려 닫혀 있는 출구를 나가면 유령들의 세상이 나온다. &...
더없이 긍정적이고 활기찬 마음가짐으로 프로젝트에 들어가게 됐으니 신규업무 파악을 진지하게 해봤다. 레퍼런스- 버프스튜디오의 게임 [7Days] 매체 구조와 형식- 짧은 문장과 속도감, 대본적 연출(인터넷 소설과의 유사성) 타겟층 분석- 인터넷소설 소비자층에 대입하여 13~23세 사이 여성층으로 짐작 흠. 🤔 파악한 것들을 꼭꼭 씹고 뜯고 맛보며 고민하자 이...
언더월드 오피스 2020.01~2020.06 제작, 2020.07 출시 선택지형 모바일 비주얼노벨 리소스 제작 참여인원 3명 글로벌 400만 다운로드 참여 업무 아트, 애니메이션 총괄스토리 메인 라이터 히어로 아닙니다 2020.08~2021.03 제작, 2021.04 출시 선택지형 모바일 비주얼노벨 리소스 제작 참여인원 2명 SBA 인디게임 패스트트랙 선정...
브랜드 캐릭터 및 이모티콘 제작 브랜드 채널 운영 -워니프레임 홍보 채널(인스타그램, 페이스북) 컨텐츠 제작컨텐츠 당 인스타 평균 노출 수 9000회 이상컨텐츠 당 페이스북 평균 노출 수 14000회 이상워니프레임 홍보계정 별도 운영(트위터)최대 팔로워 1823명트윗 노출 수 평균 30만회, 최대 노출 322,918회워니프레임 유튜브 채널 기획
그렇게 됐다. 나는 이모티콘이 주 업무인 회사에서 이모티콘을 잘 만들기로 마지막 순서부터 1등인 작가였다. 내가 만든 이모티콘은 두개였는데 하나는 브랜드 캐릭터 커플 이모티콘이요 하나는 홍삼 이모티콘이었고, 둘다 내가 좋아하고 애착이 있는 작업물이었지만 객관적으론 우리 회사 이모티콘 평균 성적 근처에도 못가는 판매량이었다. 뭐라도 잘 해야할텐데. 이러다가 ...
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