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디지털 게임의 재매개성 ‘재매개(remediation)’란 리처드 그루신(Grusin)과 데이비드 볼터(Bolter)가 제안한 개념으로, 하나의 미디어가 다른 미디어의 테크놀로지, 표현양식, 사회적 관습 등을 차용하거나 개선, 개조하여 자신의 것으로 만드는 미디어의 논리를 의미한다. 그루신과 볼터는 컴퓨터 게임, 영화, 가상현실과 텔레비전 등과 같은 뉴미디...
츠베당 토도로프는 그의 저서 <환상문학 서설>에서 ‘환상적인 것’은 독자가 경험하는 애매한 지각 현상이라고 정의하며, 이 때 독자는 개별적이고 현실적인 존재가 아니라 기능으로서 텍스트에 암묵적으로 내포된 독자를 의미한다고 설명한다. 독자의 망설임은 환상 장르의 첫 번째 조건인데, 이는 반드시 충족해야 하는 것은 아니지만 대부분의 환상 작품들은 이...
1. 여는 말 슬라브 신화(Slavic Mythology)란 폴란드, 러시아, 우크라이나 등 슬라브어파의 언어를 사용하는 중동〮부 유럽 민족의 공통적인 신화로, 다른 문화권의 신화와는 확연히 다른 분위기를 풍긴다. 주로 이상의 대립으로 일어나는 전쟁과 권선징악에 대한 이야기를 그리는 북, 서유럽의 신화들과 달리, 동유럽의 슬라브 신화는 남들과 다른 개개인의...
아래는 스팀 계정에서 보유하고 있는 게임 목록입니다.
슈말저(Schmalzer)는 일시정지 기능을 바탕으로 '쟁크(jank)'의 중요성을 설명한다. 쟁크를 설명하기 위해선 우선 플레이어와 게임 시스템 사이의 사이버네틱 관계에 대해 설명해야한다. 알렉산더 갤러웨이(Alexander Galloway)는 디지털 게임에 있어서 기계(machine)와 조작자(operator; 주로 게임의 플레이어에 해당한다)의 관계를...
포스트휴먼의 등장은 유럽을 중심으로 제국주의적 성향을 띄고 발전한 휴머니즘의 쇠락과 궤를 같이한다고 설명한다. 전후 시기 파시즘과 공산주의의 발달과 함께 휴머니즘적 연대라는 공동체적 개념을 추구하며 사회주의적 휴머니즘이 등장하였으며, 이러한 시류와 함께 휴머니즘과 휴머니즘적 보편주의에 대한 반론으로 반휴머니즘이 등장하게 된다. 1970년대 철학적 세대는 반...
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